lunes, 30 de enero de 2017

ESCUDO DE PUEBLA

DESCRIPCION DEL ESCUDO DE ARMAS DEL MUNICIPIO DE SAN MATIAS TLALANCALECA, PUE.
ES BASADO EN EL MAPA O CODICE DE TLALANCALECA DEL AÑO 1550, FECHA DE SU FUNDACION
1.- El color amarillo que esta sobre el fondo azul, representa el papel de maguey, sobre el cual esta dibujado el mapa de tlalancaleca mediante geroglificos prehispanicos.

2.-En la parte alta a la mitad del escudo posa el aguila que es emblema de los aztecas y tiene entre sus garras un arco y adjunto dos macanas.

3.- El margen de color ocre, con pies en accion, significa el camino que conducia de México a Puebla pasando por el centro de la comunidad de Tlalancalco en el año de 1550

4.-Sobre el marco de color ocre, se ven cuatro casillas con geroglificos en el centro los cuales representan a los fundadores.

5.- El centro rectangular, esta dividido en cuatro porciones, de arriba hacia abajo, en el que se muestran las evoluciones del pueblo de San Matias Tlalancaleca desde el año de 1550 hasta nuestros dias

6.- La primera figura de la izquierda, representa la epoca prehispanica, muestra la cima de una piramide y sobre ella el emblema de los aztecas.

7.- La segunda a la derecha, representa la epoca de la conquista y la evangelizacion catolica a los naturales.

8.- Abajo a la izquierda, representa la epoca de las haciendas y el levantamiento en armas de los cam´pesinos en defensa de la tierra y libertad.

9.- A la derecha, representa el campo agricola, sus arboles frutales, su siembra de maíz, el picante mulato, frijol, y la industria del vestido.

10.- Abajo, sobre el margen de color ocre, se ve una franja de color azul, representa a los manantiales de agua que de ellos corre al oriente de la poblacion actual.

 

EJERCICION DE CALIGRAFIA

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RESPONSABILIDAD

La responsabilidad es un valor que está en la conciencia de la persona que estudia la Ética en base a la moral.

Puesto en práctica, se establece la magnitud de dichas acciones y de cómo afrontarlas de la manera más positiva e integral para ayudar en un futuro.

Una persona se caracteriza por su responsabilidad porque tiene la virtud no sólo de tomar una serie de decisiones de manera consciente, sino también de asumir las consecuencias que tengan las citadas decisiones y de responder de las mismas ante quien corresponda en cada momento.

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CAMPECHE

Campeche encierra encantos en sus leyendas, en su historia, en sus paisajes, en su gente, en sus tradiciones y costumbres y en su cultura.
Si algo enaltece a una población es su riqueza cultural; su idiosincrasia, la conservación de sus raíces; y estos son precisamentelos valores que enorgullecen a los campechanos.
GASTRONOMIA
El estado de Campeche es famoso por su excelente gastronomía, cuya elaboración es a base de pescados y mariscos, esto le hace única y original por su creatividad, sazón y gusto.
Entre las comidas de pescados y mariscos destacan el pámpano empapelado, la cherna en su jugo, el pan de cazon, calamares en su tinta, camarones empanizados, pescado a la campechana, pargo o mero en mac-cun y las famosas manitas de cangrejo.
Las deliciosas ensaladas de marisco a base de camarón, caracol negro o rojo, pulpo, calamar, ostión y jaiba son únicas.
Los mismo se puede decir de los cócteles, preparados con ingredientes que los hacen los únicos en todo el país. Los pescados y mariscos, como el camarón, el pargo, el mero, la rubia, el esmedregal, el cazon, la raya, la hueva de lisa, la corbina, etc., se preparan en todas las formas imaginables, desde las recetas mas sencillas y exquisitas, hasta las mas sofisticadas.
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DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

En informática, un periférico de entrada/salida o E/S (en inglés: input/output o I/O) es un dispositivo que permite la comunicación entre un sistema de procesamiento de información, tal como la computadora y el mundo exterior, y posiblemente un humano u otro sistema de procesamiento de información.
Los periféricos de Entrada/Salida son utilizados por una persona (o sistema) para comunicarse con las computadoras.
Por ejemplo, las pantallas táctiles o multitáctiles se consideran periféricos de Entrada/Salida. En cambio, un teclado, ratón o escáner pueden ser periféricos de E para una computadora, mientras que los monitores, altavoces e impresoras se consideran los dispositivos de S de la computadora.
Dispositivos o periféricos de comunicación entre computadoras, tales como módems y tarjetas de red, por lo general sirven para entrada y salida. También, los dispositivos de almacenamiento de datos, como los discos rígidos, las unidad de estado sólido, las memorias flash, las disqueteras, entre otros, se pueden considerar periféricos de E/S.
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REGLAS DE FUTBOL

Las 17 Reglas del Fútbol
Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego será un rectángulo de una longitud no mayor de 120 m. ni menor de 90 m y una anchura no mayor de 90 m ni menor de 45 m. En todos los casos el terreno de juego deberá ser rectangular.
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego será marcado de acuerdo al plano con líneas visibles, las cuales serán de un ancho no mayor de 8 cm ni menor de 5 cm; las líneas más largas serán llamadas líneas de banda y las más cortas de meta. En el centro del campo se trazará una línea medianera a través del ancho del campo, de banda a banda. El centro del campo será marcado con un punto, alrededor del cual se trazará una circunferencia de 2 m de radio.
3. - Área penal. En cada extremidad del campo, a 8 m de distancia de la línea de gol y paralela a esta, se trazará una línea de banda a banda con la cual quedara formada el “área de gol y penal”. En el centro de la línea se marcara un punto, que será el punto del puntapié del penal.
4.- Área del guardameta. En cada uno de los extremos del campo, y tomando como referencia el centro de la línea de meta, se trazará un semi-círculo que se denomina “Área del guardameta” y que tendrá 2,50 m de circunferencia que serán medidas dentro del centro del arco. Esta línea es un área de defensa para el guardameta, así que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta área y por lo tanto se prohíbe un saque de esquina dentro de ella.
Sanción: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas ,será declarado un mal saque de esquina , concediéndose al bando contrario del que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada línea de meta se colocaran los marcos, que estarán formados por dos postes verticales, separados de una distancia de 3 m entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estará a 2 m del suelo; el ancho y grueso de los largueros no podrá exceder de los 8 cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido deberán ponerse redes a los postes.
6.- Área de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirán para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deberá estar parado dentro de ella, y la ejecución debe hacerse al igual del saque de banda.
Sanción: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulneró la regla.
Regla 2.- El balón
El balón será esférico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El balón tendrá una circunferencia de 65 cm como máximo, y 62 cm como mínimo, y su peso al comienzo del partido no será mayor de 340 g, ni menor de 300 g. El balón no podrá ser cambiado en pleno partido sin la autorización del árbitro. La presión del inflado deberá ser igual a la presión atmosférica (es decir 1kg / cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Número de jugadores
El partido lo jugarán 2 equipos, compuestos cada uno como máximo 11 jugadores, de los cuales uno será el guardameta o el portero que protege la portería de un gol.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios durante su campeonato. El árbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estará compuesto por una camiseta, un pantalón corto, medias, zapatillas y en la confección de estos elementos no se utilizarán elementos que constituyan peligro para los demás jugadores. El guardameta llevará colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Árbitro
Un árbitro deberá ser designado para dirigir cada partido:
Cuidará de la aplicación de las reglas de juego y resolverá todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezarán en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcará a las infracciones cometidas durante una suspensión temporal.
Tomará nota de las incidencias, ejercerá las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duración reglamentaria o convenida, añadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas
Tendrá poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervención de los espectadores u otras causas.
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendrá la facultad discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
No permitirá personas ajenas dentro del campo de juego durante el encuentro.
Tendrá poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.
Dará la señal para reanudar el juego después de todas las interrupciones.
Regla 6.- Jueces de línea
Se designará un segundo juez que tendrán la misión de indicar, a reserva de lo que decida el árbitro:
El segundo juez deberá colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisión del campo, balón, equipo de los jugadores e identificación de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro será paralelamente o sea que cada juez correrá por la línea de banda de fondo.
Regla 7.- Duración del partido
El partido comprenderá de 2 tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando entendido que:
El árbitro deberá añadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia de accidentes o incidentes.
Que la duración de cada periodo a fin de permitir la ejecución de un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podrá ser de más de 15 minutos a menos que lo autorice el árbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la elección de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el balón una vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Balón en juego o fuera de juego
El balón esta fuera de juego:
Cuando transporte íntegramente una línea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
Cuando el arquero lanza el balón más del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su propio campo.
Cuando el árbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el balón haya traspasado completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya conseguido más goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
El balón esta fuera de juego si un jugador dispara el balón desde fuera del área hacia el arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote en su propio terreno
El balón esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al área de gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o más jugadores de equipo atacante dentro de la media luna de protección del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o roja según la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrás a un contrario que no hace obstrucción.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero dentro de su área.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del área del penal una de las nueve faltas, será castigado con un penalti.
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma estimada peligrosa por el árbitro, como intentar dar una patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta.
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstáculo para el contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesión de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar más de cuatro pasos o botes al balón, será castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometió la falta.
Un jugador será amonestado cuando:
Se incorpora a su equipo después del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido sin la señal de el árbitro.
Un jugador será excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si después de haber recibido una amonestación se muestra nuevamente culpable de una conducta incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsión de un jugador culpable de una de estas dos faltas sin que ninguna otra infracción al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que cometió la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse validamente un tanto si el balón antes de entrar a la portería haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del balón
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepción del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su área.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el balón haya pasado en su totalidad la línea de banda ya sea por tierra o por aire, será puesto en juego nuevamente lanzándolo al campo desde cualquier dirección desde el punto que franqueo la línea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetándola con las manos y lanzándolo hacia el campo sin pasar o pisar la línea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el balón ha pasado en su totalidad la línea de meta excluida por la parte que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el balón regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la línea de meta de su propia área ocurre un corner.
2.- Si el contrario bota el balón por la otra línea de meta que no es la de su cancha el arquero hace un saque con el balón muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el balón pasa en su totalidad la línea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los dos postes por el dueño de cancha se realiza un corner. Para este saque la línea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos
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CONTINENTES

La palabra continente viene del latín continente, que significa «mantener juntos» y deriva del continentes tierra, «las tierras continuas». Literalmente, el término se refiere a una gran extensión de tierra en la superficie del globo terrestre. Sin embargo, esta definición estrictamente geográfica es frecuentemente modificada de acuerdo a criterios históricos y culturales. Así, hay algunos sistemas de continentes que consideran Europa y Asia como dos continentes, mientras que Eurasia no es más que una extensión de tierra, y otros lo hacen a la inversa. La definición poco clara de continente ha dado lugar a la existencia de varios modelos y actualmente se reconocen entre cuatro y siete continentes. Pero esto no ha sido siempre así y esos modelos han variado a lo largo de la historia y el descubrimiento de nuevos territorios.
En su acepción común, la zona continental incluye también las islas pequeñas situadas a corta distancia de la costa, pero no las que están separadas por brazos de mares importantes. Desde una perspectiva científica, el continente también incluye las islas vinculadas a las placas continentales, del modo en que las islas británicas pertenecen a Eurasia.
Según el modelo usado por los países hispanohablantes, en el planeta hay seis continentes que son América, Europa, África, Asia, Oceanía y Antártida.
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